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Darkfall

 
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Foonaz
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MessagePosté le: Ven 5 Sep - 12:35:06 (2008)    Sujet du message: Darkfall Répondre en citant

Darkfall est un MMO full-PvP médiéval fantastique, c'est une suite spirituel d'Ultima Online et de Shadowbane, pour ceux qui connaissent pas c'est ce qu'on appelle communément (et souvent avec un peu de préjugés) du PvP hardcore.

Pour donner une idée à ceux qui ne connaissent pas UO ni SB, et à titre de comparaison générale, c'est un peu du :
EvE version médiéval / un Morrowind ou Oblivion en plus nerveux et online / Mount&Blade

Darkfall est optimisé pour les combats de masse et en temps réel.
Il suffira d'avoir une Geforce 6600 pour y jouer, autrement dit même les PCs un peu oldschool pourront y jouer.

La toute dernière vidéo est téléchargeable ici.

C'est pour quand ?

Les développeurs ont annoncés officiellement que le jeu sortira en 2008, "entre maintenant et Novembre" pour la beta.
Toutes les features sont déjà implémentés, le jeu est "feature complete", ils réajustent et peaufinent leur bébé actuellement.
Le plus probable est donc la beta en fin Octobre/Novembre et la release en Décembre.

Le jeu sortira normalement quelques semaines après la beta.
Darkfall coûtera d'après un "modérateur" du forum officiel entre 12 et 15 dollars par mois.

# Les races et leurs avantages :



Alfar (genre d'elfes noirs) : Meilleure race dans la magie. La capitale se trouve sous terre.
Mirdain : Meilleure race à l'arc.
Mahirim (humanoïdes loups): Physiquement plus fort et plus rapide à la course à pied.
Nains : Meilleurs crafters (surtout d'objets en métal).
Orks: Meilleurs engins de siège.
Humains: Meilleure cavalerie.

Les alliances entre les races : (Humains + Mirdain + Nains ) vs ( Mahirim + Orks ) vs ( Alfars ).

Les Alfars pourraient paraître désavantagé, mais ils risquent moins d'être pris pour cible de par le fait qu'ils vivent sous terre et sont craints pour leur magie puissante, et de par le bloc Orks alliés aux Mahirims qui donnera déjà du fil à retordre aux humains, mirdains et autres nains. Cela semble équitable, d'autant plus que je ne doute pas que les Alfars auront un peu plus de plaisir d'aller enquiquiner ce trio.

Il n'y a pas de barrières de langage entre race, tout le monde peut communiquer.
Chaque compte sera lié à un seul personnage et donc à une seule race.

# Votre personnage :



Darkfall intègre un système de compétences libre avec plus de 1000 sorts et compétences.
Ultima Online avait une centaine de sorts et compétences, Darkfall en aura dix fois plus avec plusieurs centaines de sorts offensifs et défensifs, et environ 300 compétences/sorts demandant des prérequis.
Il n'y a pas de classes, ni de niveaux, seulement des compétences.

Chaque action fera gagner la ou les skills (compétences ou sorts) concernées. Un exemple fictif : Je tape à l'épée, je gagne progressivement des points dans la skill "Epée". Ce système offre d'intéressantes possibilités : on progresse tout en jouant, et on créé un personnage assez unique dans ses capacités, au lieu de placer des points dans un template rigide.

Il faut bien comprendre qu'un vétéran (celui qui a pas mal de skills montés) sera loin d'être invincibles face à quelques "noobs", on évite ainsi par ce système l'absurdité d'un elfe niveau 99 qui démolit sans problème une armée de nains "low level".

Durant la création de personnage, vous commencez avec un ensemble de compétences basiques de départ, et quelques compétences spécifiques à la race choisie. Les compétences peuvent être appris par l'intermédiaire des NPCs, mais aussi par d'autres joueurs.

A priori, d'après la FAQ officiel, il sera théoriquement possible d'apprendre 95% des skills (même si cela s'avèrera humainement trop difficile) et il n'y a pas de limite rigide dans le nombre de skills qu'on apprends. Le coût exact des skills n'est pas encore déterminée, certaines coûteront de l'argent, d'autres demanderont d'accomplir des quêtes, d'autres encore de rencontrer des NPCs à trouver, etc.

Bref retenez qu'il n'y a pas de classes, seulement un très grand panel de compétences et sorts à disposition, avec un arbre de skills développés pour chaque domaine, comprenant pré-requis et autres subtilités.

Parlons maintenant du "Skill Cap", c'est à dire la capacité "maximum" qu'un personnage puisse apprendre. Imaginez pour l'instant que cette limite soit à 1000 points et que chaque skill vaut une quantité de points (les skills avancées coûteront certainement plus cher en points que les skills de base).

Une fois la "limite" atteinte, l'évolution n'est pas "finis" puisqu'il sera en faites possible d'apprendre de nouvelles skills, mais elles monteront d'une façon bien plus lente. De plus c'est un peu comme dans la vrai vie, si on délaisse un domaine, le niveau des skills du domaine concerné va descendre lentement; si on est très actif dans un domaine, nos aptitudes dans ce domaine montera. Un personnage orienté CaC perdra progressivement en skill "bouclier" s'il ne s'en sert plus au profit d'une arme dans chaque main, par contre il gagnera en ambitexterie. Une skill au niveau 2 n'a pas la même valeur en points qu'une skill au niveau 100, qui sera d'ailleurs long à monter jusqu'à ce niveau.

La création du personnage est loin de se résumer au choix de la race, de la classe, et de la taille du nez; cela se fera aussi en jouant.

Si vous ne voyez toujours pas les possibilités de ce système en terme de création de personnage, voilà un exemple :
(toujours avec la limite fictive de 1000 points)

Je choisis de jouer un Alfar.
J'ai des facilités en magie de par ma race, j'en profite pour me procurer des livres de magie. Mes débuts sont maladroits et mes sorts faibles, mais j'apprend petit à petit, j'ai déjà dépenser 400 points et je commence à maîtriser assez pour que ma magie soit efficace.
A côté de ça je manie un peu l'arc et les flèches empoissonnés, j'ai donc 300 points en Arc, et 150 points en Fabrication de poison (j'aime bien faire les choses moi même). J'ai d'autres skills pour ci par là, j'aime la pêche et je cultive un peu, et ainsi de suite...

Jusqu'aux 1000 skill points, où là il me sera plus difficile d'apprendre de nouvelles choses.
Il sera bien sûr possible d'abandonner des skills pour en apprendre d'autres, vous n'aurez jamais besoin de reroll.

Exemples de compétences "basiques" :
Equitation, Nage, Colère (Compétence Orc), Escalade, Navigation (bateau), Saut, Posage de pièges...

Si on ne nourrit pas convenablement son personnage il subira des malus.

# Le Full Loot :



Darkfall utilise le système du full loot, c'est à dire que quand un personnage meurt, toutes les affaires (sauf l'argent) qu'il portait sur lui restent sur son corps et peuvent être entièrement ramassés par d'autres (Personnages ou NPCs).

Il n'y a pas de limite dans le nombre de joueurs ramassant sur le même corps simultanément.

Le full loot fera qu'il ne sera pas forcément très pertinent de porter des armes et armures de valeur, puisque chacun risque toujours de perdre ce qu'il a sur lui, ce qui rendra les combats plus excitant par la possibilité de dépouiller sa victime, et de savoir qu'on sera dépouiller si on perd.

Pour porter de la qualité sans se ruiner, il va falloir trouver une source de revenu.
Le PvP pourra en être une si vous remportez de nombreuses victoires, mais cela ne risque pas d'être une tâche facile.

Le PvE, la récolte de ressources, le système de craft complet et le commerce seront d'autres moyens moins guerrier mais sûrement plus sûr (quoique) pour gagner sa croûte.

# Les Armures :



Chaque race a son propre style d'armure : chacune décore à sa façon ses protections.

Chaque type d'armure offre différentes protections contre des formes variées d'attaques :
- La plate est résistante contre les attaques tranchantes, mais pas contre les sorts d'électricité.
- Le cuir est résistant contre les attaques électriques, mais pas contre les attaques tranchantes...

Chaque pièce d'armure peuvent provoquer des pénalités sur : la vitesse de mouvement, la stamina, l'évasion, le temps de cast et les chances de réussir un sort... etc.

La dégradation des armes et armures seront visibles. L'armure peut être imprimé de l'insigne de son clan.

Les armures connus : field plate armor, ordinary full plate, Chainmail, banded mail, splint mail, chain shirts, leather armor, padded shirts, robes, hoods (Armure de plate « dur », Armure de plate ordinaire, Chemise de mailles...)

ReuBleuBleu vous conseille l'armure du Dragon, l'une des plus efficace du monde de Darkfall, la grande classe.

# Les objets :

Des centaines d'objets uniques et de bâtiments sont associés à chaque race jouable.
Les objets (tous) se dégradent avec le temps, il est possible de les réparer avec les compétences et les outils appropriés, cependant un objet pourra se détruire s'il est réparer un grand nombre de fois.
Le sac à dos du joueur ne contient pas de « slots », les objets peuvent y être déplacer librement.

# Le combat :



Les combats sont en temps réel avec une visée manuelle au tir comme au combat au corps à corps. D'une façon générale, les combats au corps-à-corps se passeront à la troisième personne, et pour tirer à l'arc ou lancer une magie cela se passera à la première personne.

Il n'y a pas de sélection de la cible dans Darkfall, toutes les attaques sont visés.
Mettre le curseur de visée sur un joueur donnera son nom et son niveau de vie.
Vous n'aurez pas à être d'une grande habileté FPSienne pour être efficace, mais cela aura un avantage.
Le jeu est en temps réel ainsi que les projectiles qui parfois n'atteindront pas la cible voulue.

Avec les attaques visées, la ligne de vue devient un facteur dans les combats. Dans Darkfall, tenir une position sur un relief élevé donnera un avantage considérable contre vos ennemis. Vous pouvez utiliser les élévations, les collines, les pentes, les lignes d'arbres, les rivières, les plateaux... à votre avantage. Il sera possible de sauter du haut d'un rocher et de toucher quelqu'un avec une hache, causant des dommages supplémentaires dû à la chute.

Il y a aura des objets magiques, des potions et des parchemins pour vous aider en combat.
Les joueurs pourront contrôler des armes de siège et d'autres armes lourdes.

Le friendly fire est toujours activé dans Darkfall, ainsi les attaques d'un groupe non coordonné pourront se retourner contre eux, tout comme les sorts de guérisons qu'ils lancent pourront servir à leurs ennemis. La gestion des collisions et l'existance du tir ami (friendly fire) fera donc qu'il sera possible pour un groupe de joueurs habiles de venir à bout d'un groupe plus important mais moins habile.

Quand un joueur est blessé, il y a plusieurs degrés de blessures visibles possibles sur le visage et le corps.
Les attaques dans le dos provoqueront des dommages supplémentaires, que l'on attaque un ennemi ou un ami.

Il y aura des armes d'hast comme des hallebardes. La taille de l'arme compte, vous pourrez frapper plus loin avec une arme d'hast, mais, si vous ne faites pas attention, lorsque vous baladerez votre arme sur le champ de bataille vous taperez vos propres alliés .

Les dommages sont calculés en temps-réel comme dans un FPS, en revanche il n'y aura pas de head-shots, un joueur n'a qu'une seule hit-box, différente en fonction de la race choisie. Etre un gros ork aura des inconvéniants mais aussi des avantages. Bloquer une porte avec son propre corps sera possible.

Les têtes peuvent être tranchées et ramassées. La décapitation et l'écrasement de crâne seront possible dans le jeu.
Le sang, une fois sur le sol, les arbres ou les murs, restera un moment et indiquera que quelqu'un a été blessé à cet endroit. Il sera possible de couper la tête d'un cadavre, et de la garder.

Dans les faits, même si vous tranchez des têtes toute la journée et que vous détestez le PvE, vous pouvez progresser pleinement dans le jeu par le PvP.

Il n'y a pas de “floating nametags” (noms flottants) au dessus de la tête des joueurs.

Il y a un bref moment d'invulnérabilité au respawn, qui s'arrêtera à la première attaque donné, ou après quelques secondes.

# La Magie :



Les écoles de magie : Lesser Magic, Greater Magic, Element of Fire, Element of Earth, Element of Water, Element of Air, Witchcraft, Spell Chanting, Necromancy, Wild Magic, Arcane Magic, and Ritual Magic.

Concrètement, pour lancer un sort, ça se passe ainsi :

- Ouvrir la fenêtre de sort
- Sélectionner une école de magie
- choisir parmi les sorts disponibles
- Glisser l'icône du sort sur votre barre de raccourcis
- Sélectionner le sort à lancer en utilisant le raccourci (1,2,3,4...)
correspondant à la position du sort dans la barre de raccourci.
- Viser et cliquer sur la bouton gauche pour caster et envoyer le sort.

Les magiciens pourront lancer des sorts très puissants en groupe (comme une Tornade magique).
Il sera possible de porter jusqu'à six anneaux magiques aux doigts.

# Les montures :



Les montures seront entièrement contrôlables. Le contrôle de votre joueur est maintenu : le joueur peut utiliser son équipement, attaquer, regarder autour de lui. Vous pourrez commander à votre monture de courir, de marcher, de sauter et de nager.
Les montures prendront des dommages, leur santé remontera lentement, ils pourront donc être tuer. Il est possible de tuer un joueur alors qu'ils est sur sa monture, ainsi que de tuer une monture alors qu'un joueur est dessus.

Les cavaliers seront utiles dans la reconnaissance, les assauts frontaux, les tactiques d'approche, la poursuite d'ennemis dispersés et fuyants. La monture offrera un avantage évident en combat. La monture pourra aussi attaquer l'ennemi par des attaques statiques (en dehors de la "charge"). Vous pouvez percuter un groupe de combattants avec vos montures, et ainsi repousser le front.

Les désavantages d'une monture sont la maniabilité moindre pour le joueur monté, la difficulté supplémentaire au combat du fait de devoir manoeuvrer sur un terrain, et enfin moins d'options d'attaque. Les joueurs devront descendre de leurs montures pour utiliser des attaques à distance.

La poussière est soulevée au galop; voir un brouillard de poussière pourra signifier qu'il y a une ville, ou un combat lointain/un groupe de joueurs ou de NPCs.

Il n'y a pas de dressage pour l'instant.

Les montures connus :

http://rpgvault.ign.com/articles/714/714944p1.html

Human Mercian : Warhorse
Mirdain Aerdin : Cat
Alfar Shulgan : Drake
Dwarven : Garmir
Orkish : Death Pig

Les Mahirims ne possèdent pas de monture, mais il possède la capacité de se déplacer à vitesse rapide. Ce "mode rapide" est soumis aux mêmes inconvénients pour ne pas tout déséquilibrer.

# Le PvP et le Siège :



Darkfall, se présentant comme un MMO full-PvP, supportera entièrement la guerre de siège entre villes rivales aux mains de clans différents.
Il n'y aura pas de serveurs non-pvp. ("Were sorry, but we cannot offer a softer version of Darkfall")

Les joueurs peuvent construire et organiser des royaumes, cela est entièrement supporté par le jeu. Les royaumes de joueurs pourront choisir les règles de leurs frontières, s'ils le veulent ils peuvent demander à leurs gardes de tuer les "mauvais" (alignement négatif) à vue, ou pas.

Les espaces pouvant être contrôler par des clans occuperont la majorité de l'espace dans chaque royaume NPC.
Les guerres entre clans devront être déclarées proprement.

Les conditions de victoire sont clairs; vous gagnez ou perdez une bataille. Il sera possible de capturer une mine, tout comme les villes.
La logistique est un très importante dans une guerre de clan, elle est assuré par les commerçants, les fermiers, les boulangers, les mineurs et d'autres. Les Clans en guerre ont besoin d'être capables d'approvisionner leurs combattants pour qu'ils puissent revenir au combat le plus vite possible.

Un des gardes-fous contre les ZERGS (être juste numériquement imbattable) dans Darkfall est le maximum du nombre de joueurs pouvant se rattacher aux Pierres de Clan et autres “Pierres de respawn”.
Pour les attaques à 3 heures du mat' : Il y aura une séquence d'évènements à accomplir pour installer un siège sur une ville. En dehors du fun procuré par l'installation du siège, cela empêche les attaques surprises éclairs.

La fumée et le feu sortant des bâtiments, venant des structures ou d'équipements comme les bateaux ou les engins de siège, montrent l'étendu des dégâts qu'ils ont reçus.

Les sorts (de zone notamment), et en général les attaques à distance ne seront pas tirés au hasard pendant l'engagement au contact lors d'une bataille, de peur de blesser les forces alliés ou de soigner des ennemis, d'où l'avantage d'avoir des forces “disciplinés”.

Le but des développeurs a été de laisser aux joueurs la liberté d'adapter et d'utiliser d'anciennes tactiques médiévales dans le jeu. Nous savons qu'il y aura des tours de siège mobiles, des ballistes, des canons, des catapultes, des navires. Les formations peuvent avancer tout en bloquant les attaques. Pour réussir le siège d'une ville, il faudra casser de l'os mais aussi du mur.

Achever les ennemis à l'agonie et remettre sur pied les alliés à terre sera une des tactiques qui pourra faire pencher la balance entre deux forces égales.

Il y a des outils d'organisation du clan pour les leaders pour déléguer leur authorité sans devenir dingue. Les Clans ont plusieurs outils à disposition pour s'organiser, comme la capacité d'organiser des “équipes”, de créer des waypoints et d'utiliser des coordonnées de la carte.

Les membres de Clan pourront recevoir des bonus supplémentaires en défendant les alentours de leur ville, comme des bonus aux dégâts, à la vitesse d'attaque, réduction des dommages reçus, etc. Cela permettra de personnaliser le style de jeu de chaque clan.

Les joueurs peuvent se battre à l'intérieur des villes. Chaque tuerie (kill) sera enregistré avec ses détails. Tout le monde peut combattre tout le monde, n'importe où, du moment qu'on est prêt à en assumer les conséquences. Il y aura des évènements compétitifs dans des arènes du jeu, pour l'amusement et le profit.

Il n'y a pas de zones 100% « sûrs » dans Darkfall, les endroits les plus sûr sont certainement les six villes capitales des différentes races qui sont fortement bien gardés par des NPCs.

# L'Alignement :



Les joueurs commenceront avec un alignement neutre, et en fonction de leurs actions, cet alignement changera.

L'alignement d'un joueur pourra aller de -100 (ultimate evil) à +100 (paragon of good).

Tuer des joueurs de votre propre race (ou race alliée) qui a un alignement négatif vous donnera un bonus dans votre alignement. Tuer des NPCs à l'alignement mauvais n'augmentera pas votre alignement, pas plus que la résolution de quêtes ou le massacre de monstres.

Augmenter votre alignement vous donnera accès à des quêtes et récompences particulièrement à votre alignement.

# Les Tkers (Team killers) et l'Alignement négatif :



A chaque fois que vous tuez un joueur ou un NPC de votre propre race (ou d'une race amie), vous prenez un plus ou moins grand coup sur votre alignement.

Le fait d'avoir un alignement négatif parmi votre propre communauté n'améliorera pas votre réputation avec ses ennemis traditionnels.

Les joueurs à l'alignement négatif pourront se lier aux Pierres du Chaos (Chaos Stones), et ainsi s'assurer un endroit relativement sûr pour réapparaître s'ils meurent.

Les Tkers seront attaqués à vue par la plupart des gardes.
Les Tkers voulant changer leur alignement vers le bien doivent arriver au bout de challenges qui ne seront pas aisés.
Les Tkers auront des difficultés à trouver une ville non-agressive pour y commercer.
Les Tkers sont limités aux villes « libres », aux espaces isolés dans les royaumes, et à leurs propres villes de joueur.

Les joueurs à l'alignement Bon recevront un bonus dans leur alignement en tuant un Tker.

# Le voleur dans Darkfall :



Il n'y a pas de bouton "Invisibilité du voleur" dans Darkfall

Être discret est un art :
il faut prendre avantage du terrain, du silence de vos déplacements, du climat, de la végétation et de l'obscurité pour se camoufler.

Se cacher dans l'ombre rendra le joueur plus dur à voir de loin, à l'inverse l'ombre porté d'un joueur peut le rendre facilement visible.
Les armures et les armes pourront rendre un joueur détectable par les réflexions du soleil sur le métal.

Il sera possible de voler les autres joueurs, voir de cambrioler leur maison.
Les chances de vous faire repérer en train de faire le pick-pocket dépendra de votre niveau de compétence.
Par contre, n'espérez pas voler les magasins ou les banques, les gardes veilleront.

# Le Crafting :



Il y aura 20 branches de skills concernant le craft.

Il sera possible d'être Fermier, Boulanger, Cuisinier, Pêcheur, Mineur, Bûcheron, Marchand, Herboriste, Forgeron d'armures ou d'armes, Bricoleur, Enchanteur, Fabriquant de flèches, Alchimiste... bien sûr tous ces "métiers" sont rattachés à des compétences, c'est toujours le même système de compétences.

Tous les objets du jeu peuvent être fabriquer par les joueurs.

Des objets peuvent être inventer par des joueurs, par l'intermédiaire d'un système de création.
Les joueurs peuvent créer des armes, des outils, des bijoux, des armures, des vêtements, des conteneurs, des meubles, des baguettes magiques et de la nourriture. Les joueurs peuvent construire leur forge, leur atelier, leur magasin d'alchimie, leur boutique d'herboriste ou leur guilde de mage et y crafter. Il sera possible d'être un fermier en cultivant sa terre.


Citation:
Posté par Tasos

Le système de craft dans Darkfall a été conçu dans le but d'être d'abord et avant tout utile. Ce n'est pas très compliqué et nous n'avons pas essayé de réinventer la roue. Vous pouvez crafter tous les objets du jeu. Dans Darkfall être bien équipé est un des éléments nécessaires pour maximiser son potentiel en combat. Chaque objet que vous créez porte votre nom et a une valeur propre. [...] L'artisanat dans Darkfall est très important dans le jeu, plus que dans tout autre MMO. Enchanter est plus difficile dans la mesure où vous avez à découvrir les recettes, à rechercher, ceux qui s'y essaieront auront un challenge stimulant et amusant.

Fan Question : Est-ce que le crafting fonctionne avec des blueprints ?

Tasos : Non, vous apprenez vos recettes en augmentant vos compétences. C'est différent avec l'enchantement et l'artisanat avancé. Lorsque vous fabriquez vous avez un taux d'échec basé sur votre niveau de compétence, si vous n'y parvenez pas vos composants seront brûlés. Plus le composant est rare, moins vous avez de chance de le perdre.

Fan Question : Dans quelles proportions le joueur doit-il s'impliquer dans le crafting? Est-il question de collecter et de transformer automatiquement lorsque vous avez assez de compétences, y a-t-il une probabilité de réussite, ou est-ce quelque chose de complètement différent ?

Tasos : Le crafting demande d'être assez impliqué... vous devez collecter, ou commercer pour acquérir les matières premières, et l'élaboration d'objets complexes nécessite de fabriquer en premier lieu les éléments constitutifs. La durée du crafting peux varier de quelques secondes à plusieurs minutes. Vous avez une probabilité de succès en fonction de vos compétences, et la qualité de l'objet fini variera d'un artisan à un autre. Les choses sont différentes pour ce qui est de l'enchantement et de l'artisanat avancé, mais nous en parlerons une autre fois.
Chaque race jouable dans Darkfall a leur propre arme spécial que seuls ses membres peuvent fabriquer. Ces armes spécials sont :

Alfar : Ilshard
Mirdain : Sunbow
Nains : Ildhammer
Humains : Lightbringer
Mhairim : Ghost Claw
Orks : Aldarûk




Les meilleurs items du jeu peuvent être fabriquer, ils peuvent être équipés/enlevés/lootés à volonté (ou du moins jusqu'à ce qu'ils se cassent après de nombreuses réparations).

# L'économie :



Darkfall intègrera un système économique complexe, il sera possible de faire du commerce une profession. Le transport de marchandises est faisable à pied, à monture, par bateau et par d'autres moyens de transports.

L'économie sera un élément vital pour les royaumes de joueurs qui auront à réapprovisionner leurs troupes en guerre, leur fournir de quoi manger, des flèches, des vêtements. Il faudra évidemment que les royaumes de joueur gardent les ressources alentours en leur contrôle pour pouvoir en profiter.

Le commerçant a besoin de prévoir prudemment son moyen de transport, la géographie et la navigation, en plus du facteur de rentabilité du voyage. Il est une excellente cible pour les races ennemies, les pirates et les bandits, et il a donc besoin d'être protéger. Pour cela, il peut évidemment demander de l'aide à d'autres joueurs, recruter des joueurs mercenaires, ou encore engager des NPCs.

# La Politique :



Un système de lois peut être défini par les joueurs.

Les joueurs peuvent recruter des gardes, et définir qui ils taperont en fonction de certains critères (alignement,race, clan, joueur en particulier...), il sera possible de leur donner certains ordres, mais en général ils se débrouillent tout seuls.

Tout le monde peut créer un clan. Il est possible d'avoir un clan multi-racial.

Un Clan peut contrôler une zone en occupant les ClanStones et les BindStones. Ils peuvent construire des villes et exploiter les ressources alentours.

La hiérarchie est déterminée par un système de rangs.
Chaque rang donne des permissions, les contributions des membres du clan et leurs performances sont mesurées et enregistrées.

Déclarer une guerre ne coûte rien, mais il ne sera possible de le faire qu'une seule fois par jour.
Une fois une guerre déclarée, elle dure indéfiniment jusqu'à qu'à négociation d'un traité de paix.

# Le PvE dynamique et l'IA avancée :



Les joueurs peuvent choisir entre des aventures dans de larges zones, ou des quêtes traditionnelles.
Les donjons et sous-terrains seront habités par différentes créatures et différents trésors au cours du temps.

(Presque) Tous les monstres apparaitront dynamiquement, les spawns s'arrêteront à partir du moment où le groupe de NPCs est anéantis, le groupe migrera autre part. Les monstres et créatures n'ont pas de niveaux. Ils deviennent simplement plus difficiles à battre loin des zones de départ et la seul façon de savoir si vous pouvez les battre est d'essayer.

Lorsqu'un nouveau groupe de mobs s'installera quelque part, ils ne se déplacerons pas de gauche à droite sur quelques mètres jours et nuits. Chaque NPC vaguera à ces occupations (manger, chasser...). Les NPCs pourront looter d'autres NPCs mais aussi des joueurs. Dans certains MMOs vous pouvez trouver une chemise de maille sur un rat, Darkfall n'aura rien de pareil. Ce que vous voyez est ce que vous ramassez.

Ainsi un puissant dragon gardera comme trésor tout l'équipement des téméraires qui ont tenter leur chance.

Les monstres peuvent entendre et sentir les joueurs, et être ainsi alertés de leur présence, vous devrez donc vous déplacer silencieusement pour les surprendre. Les mobs ont leurs équipments et sont en mesure de s'en servir en fonction de la situation. Ils peuvent s'équiper d'armures, choisir la meilleure arme à utiliser et en changer durant le combat. Lorsque vous tuerez un gobelin, vous pourrez ramasser le bouclier qu'il portait, tel que vous l'avez vu, ainsi que tous ces biens.

Concrètement, si un groupe de gobelins s'installent quelque part, ils ne représenteront pas une menace sérieuse dans un premier temps. Mais, de façon aléatoire, le groupe deviendra forcément plus fort de jour en jour : certains gobelins deviennent plus fort que les autres, en plus d'acquérir de nouveaux équipements. Les monstres n'hésiteront pas à attaquer en groupe des villes et villages de joueurs.

Pour reprendre mon exemple, si vous tuez un gobelin par jour, cela ne va pas suffire à affaiblir puis anéantir tranquillement leur campement. Ils respawnent jusqu'à qu'ils soit complètement anéantis. L'IA remarquera si des joueurs campent un point de respawn. Des évènements seront déclenchés, encourageant les joueurs à continuer l'exploration au lieu de rester au même endroit.

L'ultime but PvE est de tuer un des six demi-dieux, ceux qui y arriveront ramasseront des choses hors-du-commun.
Malaut, le Prince Démon de la Cupidité (Demon Prince of Greed) est un des 6 demi-dieux.
En de très rares occasions, des quêtes semi-uniques seront lancés par des objets trouvés sur le corps d'un demi-dieu.
http://rpgvault.ign.com/articles/672/672736p1.html

# Le monde d'Agon :

Il y a un contient principal et quatres “sous” continents, entourés de centaines de petites îles où il sera possible de construire des bases secrètes. Le monde est gigantesque, et entièrement créé “à la main”. Les évidences d'une ancienne civilisation sont présentes sur toute la carte, c'est un point important dans le développement du monde de Darkfall.

Il faudra dans les 8 heures de course non-stop pour traverser le continent principal.





Le climat jouera un rôle significatif dans Darkfall. Il y aura de la pluie, de la neige, du vent, des tempêtes et des éclairs.
L'actuel total du cycle jour/nuit est dans les quatres heures de durée. Il y aura des lever et des coucher de soleil.

Les développeurs espèrent permettre à 10.000 joueurs de se connecter sur chaque serveur.

Des zones de chargements pour les donjons mais pas d'instances.
Autrement dit, si deux groupes de joueurs rentrent dans le donjon, ils pourront s'y rencontrer (et s'y massacrer).

Il sera possible de devenir célèbre et d'écrire l'histoire du serveur, (apparement) les devs suiveront les grands évènements des joueurs, à mon avis ces histoires se retrouveront dans des livres ingame.

# Villes et villages connus :

Les monstres et NPCs ont leur propre architecture, villages, maisons, camps et forteresses.



Salthorpe est un village de pêche sur la côté ouest de Riada.

Trinwood est sur les frontières de Mercian, c'est un important village depuis la découverte et l'exploitation de carrières de pierre.

Les villages de Mercian se situent dans un secteur où beaucoup de fleuves convergent avant de faire une course finale vers la Sanguine Bay.

Fire Run est là où les armes sont forgées à partir de roches fondus, récupéré de jets de lave. L'endroit se situe à mi-chemin entre Flaming Skull et la forteresse sud de Sunderdeep.

Le village ork de Taloroth se situe dans l'ombre de la montagne dont il partage le nom. Il y existe un petit mais actif port. Un système de caverne sous le mont Taloroth a été pendant longtemps habité par une tribu de kobolds.

Silvertown est une ville libre sur la côté de Mercia. C'est un endroit sans lois où le profit est roi qui attire depuis longtemps des criminels et autres malfrats (Pkers).

Flaming Skull est la capitale Ork, elle se situe entre cendres et magma, dans l'ombre d'un volcan instable. Des rivères de lave encercle la ville, formant une barrière naturelle très efficace.

Redmoon est la capitale Maharim [...].

Charybdis est la capitale de Mirdain, à cheval sur la rivière Irthan.

La capitale des Alfars se trouve le long des rivages d'un grand et tumultueu lac sous-terrain tourbillonnant, appelé le Throat. Le lac est connecté à un système sous-terrain encore inexploré, dans le coeur de Agon.

Les villes Leenshards : Elles sont principalement utilisés comme postes avancées, où les biens peuvent être acheter et les trouvailles vendues. Elles sont situées dans un chaîne d'îles verdoyantes dans le nord des terres de Rubaiyat.

# L'Habitation :



Les joueurs sont capables de construire des maisons de tailles et de design différents, de la petite cabane jusqu'aux immenses chateaux et citadelles.

Les Clanstones (Pierre de clans) sont placés dans des places stratégiquement réfléchies, proche des endroits où les clans peuvent construire leurs villes. Elles servent à respawn (NdR: Je crois!).

Il y a des villes de clan et des villages de clan. Les villages sont proches des ressources, ou ont une position stratégique; chacun peut être capturer par les clans et fonctionner comme des "mini villes" de clan.

Il ne sera pas possible de construire des villes n'importe où mais seulement à des lieux clés, créant des conflits dû au nombre limité de places où s'installer, notamment les villes, pour ce qui est des villages on peut imaginer quelque chose de plus étendu, puisqu'il sera possible de construire sur une grande partie de la carte.

Il sera possible de construire à des lieux comme derrière une cascade d'eau, ou encore sur une île isolé avec une entrée secrète menant dans des sous-sols...etc.

# Voyager :



Il sera possible de se téléporter en utilisant des runes avec des lieux pré-choisis, c'est à dire qu'il faut se rendre au lieu de destination pour lier la pierre à un certain endroit, la pierre y téléportera l'utilisateur.

La carte est dynamique, il y aura une carte politique qui permettra de savoir qui contrôle quoi, avec les différentes villes, provinces et royaumes, ainsi que les lois qui y sont établis.

Il y a aura un navigateur intégré au jeu pour communiquer, faire du commerce, aller sur le site des clans, avoir des statistiques, jeter un oeil sur les livres in-game...etc.

# Vaisseaux et batailles navales :



Les grandes batailles avec plusieurs bateaux de chaque côté, des attaques sur la terre à partir de la mer, et en général les attaques combinés terre-mer seront possibles dans Darkfall. Vous pouvez bombarder des bâtiments ou des créatures sur le rivage, un boulet de cannon tirée d'un bateau peut non seulement faire des dommages mais peut aussi désorienter un groupe en les expulsant au loin.

Un vaisseau peut contenir jusqu'à 50 cannons, les plus petits bateaux peuvent en contenir 8.
Il est possible de tirer à partir de chaque cannon, chacun pouvant être détruit.
Un vaisseau peut être coulé et vous pouvez aborder un vaisseau comme des vrais pirates.

Le mouvement d'un bateau est affecté par les conditions climatiques.
Enfin il y aura des monstres de mer.
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MessagePosté le: Ven 5 Sep - 12:35:06 (2008)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Ven 5 Sep - 12:37:18 (2008)    Sujet du message: Darkfall Répondre en citant

Bonne lecture :p
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MessagePosté le: Ven 5 Sep - 12:40:02 (2008)    Sujet du message: Darkfall Répondre en citant

Trop long a lire! Mort de Rire
J'ai arreté au moment où tu as dit qu'il fallait une Geforce 6, j'en suis encore a la Geforce 4! Mort de Rire
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MessagePosté le: Ven 5 Sep - 12:58:19 (2008)    Sujet du message: Darkfall Répondre en citant

Bah j'en rajoute une couche alors Smile

LE PVE

Au sujet des instances et du farming de boss
Dans DarkFall (DF) il n'y a pas d'instances, c'est un monde sans zones. De plus, Votre amusement ne viendra pas de l'équipement dans DF, mais le stuff sera abordé plus tard dans ce poste dans la partie "loot".

Dans DF, beaucoup de pop sont dynamiques, ce qui signifie que si un certain type de créatures a été "farm" jusqu'à l'extinction dans une certaine zone dans un laps de temps réduit, celles-ci vont alors migrer dans une autre partie du monde et un nouveau type de créatures prendra leurs places

Nous allons développer :

Disons qu'une certaine caverne est proche d'une colonie et que cette caverne est occupée par un Dragon Rouge(Red Dragon). Ce Dragon Rouge possède un tas d'esclaves d'hommes lézards(Lizardmen) qui cherchent constamment de la nourriture pour lui, et s'ils n'en trouvent pas, deviennent son repas.

Cela causera un gros tas de problèmes pour les voyageurs ainsi que pour les habitants des villes proches. En effet ceux-ci sont généralement de bonnes sources de nourriture.

Imaginons maintenant qu'un groupe courageux (et surtout nombreux) d'aventuriers entende parler de cette histoire et décide que ce Dragon Rouge doit être éliminé. Sur ce ils partent dans leur aventure héroïque , ils tuent le Dragon et prennent possession de son trésor (étant donné que c'est un dragon c'est évident qu'il en a un gros !).

Sur ce, les aventuriers retournent à la maison avec plus de gloire et plus de richesses qu'ils en avaient avant, et peut être même des armures et des armes étincelantes, voir encore mieux que ce qu'ils avaient avant (voir les loots plus loin).

Donc la situation actuelle : Des Marchands, des voyageurs et des villageois heureux, et une grotte (donjon) vide !

Voyant ces exploits ! tout tueur de dragon qui irait camper des heures sur le spot serait déçu ! le dragon ne reviendra pas !

Maintenant continuons notre petit scénario, disons qu'un groupe de 30 gobelins ( le type de gobelin dans les clichés héroïque fantaisies pas les gobelins marchands de bombes à la wow ) deviennent les nouveaux occupants de la grotte (donjon). Au début ils ne seront que quelques-uns, et ils ne feront pas grand chose d'autre que trainer autour de l'entrée en ne tuant rien d'autre que les animaux, etc qui en approcheraient trop.

A savoir qu'il y a des groupe de PNJ nomades dans le monde de DF, Un de ces groupes d'imaginons 25 gobelins peut très bien rencontrer nos gobelins campeurs de grotte et ensuite être accepté dans leur camp. Imaginons que cela soit survenu.

Maintenant 55 est un nombre assez important, et gageons que les gobelins aient besoin d'être un groupe de 50 pour atteindre leur stage de développement supérieur. Ayant maintenant atteint ce niveau,ils auront, par exemple 10% de chance de faire poper un héros gobelin chaque heure ou ils ne sont pas dérangés, Une fois que ces héros auront pop ils auront une autre chance de 15% de construire un post de garde avancé à l'entrée de la grotte, et une fois celui-ci développé, des goblins encore plus méchants vont commencer à pop et ceux ci commenceront à attaquer les collons.

Ceux-ci feront alors en sorte qu'un nouveau groupe d'aventuriers vienne régler ce nouveau problème !

Maintenant, ce scénario peut arriver dans DF, je ne dis pas qu'il va arriver comme c'est écrit au dessus cela vous donne un très bonne idée de ce qui est réellement possible dans DF.

Et par-dessus cela ce genre de scénario aléatoire peuplera votre quotidien, le monde de DF sera aussi toujours peuplé de groupes moins organisés de NPC ou de NPC solitaires qui zoneront par ci par là pour garder les choses intéressantes.

Il est important de réaliser que dF possède un monde bien plus grand que WOW, Dans WoW tout le monde sait ce qu'il se passe partout dans dans monde, dans DF, ce dragon dans la grotte peut exister en ayant que 5% des joueurs jouant sur ce royaume qui aient entendu parler de lui.

Il y a aussi certaines choses fixes que nous connaissons. Il y' aura le Pharaon Rouge(The Red Pharoah" avec sa horde de Morts Vivants(Undead minions) sur l'un des sous continents, Il y aura des pop de demi-dieux(semigods) sur la map qui iront faire des massacres, sans parler du Dragon Céleste qui lui se trouvera quelque part dans la jungle. On ne sait pas ce qui arrivera si ils sont tués, et si ils seront tués. On sait qu'ils ne deviendront pas une sorte de raid que vous devez tuer tous les jours. Les tuer sera un vrai accomplissement, Mais n'espérez pas trouver "le marteau invincible de la destruction totale" sur eux, Nous en verrons plus dans la question sur les "loots".

Il y aura bien sûr des quêtes, et des quêtes aléatoires(générées avec un générateur dont les devs ne veulent pas révéler le secret).

Chaque quête devrait avoir plusieurs voies afin d'être complétées, le PVE ou le PVP.

Au sujet des mobs et de l'identification du niveau des ennemis.

Il n'y a pas de niveaux dans DF, ce que vous saviez sans doute j'en suis sûr, de ce fait vous ne pouvez donc pas simplement « voir » la puissance de quelque chose(PNJ ou Player).
Cela devrait être une indication si vous regardez un bandit qui porte des haillons, ou si vous voyez un mec au look angélique qui tire des boules de feu de son cul cela signifie que le second pourra être trop fort pour vous alors que le deuxième devrait être tuable.

En général, utilisez votre bon sens et utilisez vos yeux : Si un joueur tire des boules de feu qui explosent et qui font voler plusieurs personnes 3 mètres plus loin il sera plus puissant que le mec qui tire des boules de feu qui font a peine éternuer un gobelin. ( Les skills du personnage ne font pas énormément de différence, le skill du joueur c'est tout ce qui compte)(oui je sais, c'est difficile à croire pour ceux qui viendront de wow). L'équipement ne sera pas si important, et 4 nouveaux joueurs pourront tuer un mec qui joue depuis quelques temps. (Comparer ça à combien de lvl 1 il faudrait pour tuer un niveau 70 dans wow...).

A propos du « kiting »nb :Technique qui consiste à faire des dommages à distance puis fuir quand le monstre approche et ainsi de suite : En théorie c'est possible. Le problème c'est que dans DF les PNJ ont une IA(intelligence artificielle) beaucoup plus avancée que « attaque celui qui te fait le plus de dommages », De ce fait, les PNJ que vous essayez de « kiter » ne continueront pas juste de courir juste parce qu'ils sont « aggro » .

Elles pourront facilement décider d'arrêter de vous suivre et simplement fuir, ou changer d'arme pour une arme à distance ou bien encore aller chercher de l'aide chez les PNJ relativement proches


En plus, les PNJ Lootent aussi !, De ce fait, il y a une grande chance que ce qui vous a tué vous prenne tout ce qu'il y avait de valeur sur vous. Donc d'autres joueurs qui viendraient tuer le pnj qui vous a tué looteront tout ce qu'il possède (donc vos affaires avec, les PNJ dropent tout ce qu'ils ont, donc il n'y a pas d'épée aléatoirement lachée par un loup ou vous n'aurez pas le message «Vous ne pouvez pas looter l'armure de ce PNJ ».)

D'autre part, les skills des PNJ progressent aussi quand ils les utilisent, comme les vôtres, de ce fait un PNJ qui a un peu de chance pourrait obtenir du matos correct, ainsi que des skills puissants et pourrait alors devenir une menace sérieuse.

Bien sur il y a une logique, un loup ne prendra que votre nourriture alors qu'un humanoïde ramassera tout ce qui est meilleur que son matos à lui.

De plus pourquoi le npc qui vient de vous tuer resterait à coté de votre corps ?
Vous ne pensez quand même pas que les PNJ vont juste... rester dans la même petite zone et occasionnellement courir 4-5 mètres plus loin et revenir, non ? héhé, ça serait trop stupide ...
Les PNJ ont une vie, exactement comme les joueurs, donc ils ont nettement mieux à faire. Voyez le comme dans Oblivion, les PNJ ont leurs propres affaires à régler, je vous suggère de jeter un coup d'oeil au dernier journal de dev, ils parlent de l'IA dedans.

Au sujet des Raids et du rôle des classes

C'est simple dans DF il n'y a pas de classes, mais seulement 500 skills (techniques) et 500 spells (sorts)et vous pouvez y piocher ce qui vous intéresse donc il n'y a généralement pas les « Rôles classiques ».

Il y aura des gens qui préfèrent le combats de mêlée (CàC) qui sont équipés avec de grosses armures .des gens qui préfèrent porter du « tissu » et lancer des sports puissants et des gens qui aiment soigner mais vous avez toujours carte blanche pour prendre certains skills qui vous donneront une fonction unique dans n'importe quel groupe.

Créer un Raid ne sera sûrement pas du « On a besoin de X machin, X truc et X bidule, sinon on meurt », en général vous pourrez faire ce que vous voulez avec les personnes que vous arrivez à obtenir du moment qu'il sont de bons joueurs. C'est tout ce qui est réellement important dans DF, si vous avez de bons joueurs, vous pouvez facilement faire marcher n'importe quel groupe.

Pas de truc bizzarre comme "le tank" dans DF, si vous avez cinq gars en armure avec des épées en face de vos amis en robes, vous devriez pouvoir protéger les mages correctement (NB : DF utilisera la collision détection, c'est à dire qu'il est possible de bloquer les joueurs et les pnj avec vos joueurs en formation, personne ne peut traverser un joueur comme dans les autres MMORPG)

Mais, si un mec tente de « tanker » un dragon vous allez avoir quelques problèmes :
1)Je suis quasiment sur que le mec va mourir, vous ne pouvez pas simplement penser qu'on peut prendre des coups d'un dragon, et rester en vie, même avec des soigneurs collés au cul, si un dragon vous attaque, il faut esquiver et non prendre le coup !
2)«1337_t4|\|k_gUy, tourne lui autour, de telle façon qu'il fasse face au mur et que nous ne nous prenions pas les flammes dans la gueule » dit un soigneur planqué derrière un gros tank, Le gros bourrin lui dit « Ok » et va courir autour du dragon
Le Dragon se dira t'il maintenant « ouais je vais faire une valse et lui tourner autour aussi » Bien sûr que non ! Le dragon pensera surtout « Olollllllll » et il ira bouffer les caster qui ne sont maintenant plus protégés Pourquoi irait il s'ennuyer avec ce truc en métal qui court comme un bouffon si c'est si facile d'aller bouffer de la chaire fraîche et tendre.

En bref : Les combats dans DF sont dynamiques, pas de « tank and spank »(On te tank par devant et de fessée par derrière avec les DPS), Tout le monde court dans tous les sens, en faisant de son mieux, pas juste un péon et 1000 healers plus quelques autres gars qui balancent des boules de feu jusqu'à ce que le dragon crève.

De plus les sorts de soins nécessiteront de la visée eux aussi, et pourront être interceptés, rien que cela rendra le boulot de healer fun, et de ce fait rendra les sorts de soins de contact utiles.

Au sujet des loots et d'autres informations générales
Par Dogmeat

1) le monde

DF est énorme et quand ils parlent des places cachées, ils ne disent pas de conneries, elles seront vraiment là.
Il faut 8h pour traverser le monde entier, et quand c'est fait, vous n'aurez toujours pas vu au moins deux des sous continents, et donc à peine vu un petit pourcentage du monde.
Dans WoW, non seulement il faut beaucoup moins de temps pour le faire, mais la plupart du temps il faut faire des détours parce qu'il y a des montagnes autour de chaque zone, et une fois avoir traversé le monde en 30-60 minutes, vous avez presque vu tout ce qu'il y a à voir.
Donc DF est immense comparé à Wow

2) Tutorial et nouveaux joueurs

Quand vous commencez le jeu, il y aura un petit tutorial. Les devs (et moi) pensent qu'il est important pour que les nouveaux joueurs se familiarisent avec le jeu, personne ne sera content si les gens quittent le jeu parce qu'ils n'y comprennent rien.
Après ça, vous êtes voués à vous même, et on n'en à rien à foutre si vous vous perdez au milieu de nulle part !

3) le Chat

Il n'y aura pas autant de canaux de chat dans DF que dans Wow, mais quelques uns devront être là. Comme /clan, vous devez pouvoir communiquer avec votre clan facilement.
Vous pourrez envoyer des tells aux gens (chuchotement dans Wow) et oui, vous n'aurez probablement pas à être près d'eux pour le faire.

Il n'y a pas de barrières de langage, vous pouvez parler à n'importe quelle race et tout cela dans la même langue. Parce que dans DF, vous pouvez être amis ou enemis avec tout le monde, bien qu'il soit plus dur d'être amis avec certains qu'avec d'autres.

4) Roleplay et PNJ


DF met en avant les joueurs, pas les PNJ. Vous pourrez parler aux joueurs, faire du Rp avec eux plutôt qu'avec les PNJ programmés pour cela. C'est pas du RP de toute façon, c'est seulement cliquer les réponses qui vous donneraient le meilleur résultat selon ce que vous voulez.
En plus si on pouvait parler avec les PNJ pour les influencer, les gens écriraient un guide et tout le monde attirerait les PNJ à l'éxterieur de la ville pour les looter facilement.

5) Bots

Le fait qu'il est possible de tuer et de looter les bots aide, mais il y a d'autres choses qui aident à décourager les vendeurs d'or.
Déjà, on peut engager des PNJ pour faire les choses les plus chiantes, comme par exemple farmer les ressources, donc c'est une raison en moins pour macroter.

Ensuite, c'est beaucoup plus dur de coder un bot pour un immense MMO avec des éléments FPS, que pour un plus petit MMO comme WoW ou un FPS tout court comme CS.

Enfin, l'esprit des joueurs lui même sera différent, achèteriez vous du matos/or pour 100 euros si vous saviez que vous allez mourir au moins une fois cette semaine et que si vous mourez, ce sera donc des euros qu'ils vont looter de votre cadavre?
Je ne pense pas.

6) Lag exploits

Le jeu réduit automatiquement les options graphiques quand vous êtes menacés par le lag (NB, il s'agit ici du lag dû aux performances du PC et non de la connection internet), et les remet comme avant une fois que la menace est finie.
Je ne sais pas vraiment ce qu'il est possible de faire en plus, à mon avis ils ont déjà fait tout leur possible en faisant les system reqs le plus bas possible (NB, officiellement, avec une geforce 6600 vous obtiendrez les mêmes graphiques que ceux dans les screenshots officiels, qui sont obtenus en mettant les options à MEDIUM) et en optant pour un server cluster, il ne reste plus qu'à voir ce que ça donne.

7) Le commun des mortels

C'est une erreur que tout le monde fait lorsqu'ils ont été trop habitués à être invincibles contre des choses qu'ils ont vus par le passé.
C'est dur de comparer cela lorsque vous n'avez rien à y comparer, je dirais que Morrowind (et oblivion avec le mod qui empêche les monstres de lvl up lorsque vous gagnez un lvl) sont la meilleure comparaison : c'est possible de tuer un tas de monstres dès le début, mais cela ne veut pas dire qu'il sera beaucoup plus facile de le faire plus tard dans le jeu.

Je peux garantir que le monde ne sera pas rempli de gens normaux se battant avec des monstres normaux pour un but normal, mais ce n'est pas facile d'enlever cette pensée de votre tête car je ne suis pas vraiment habitué à cette façon de penser.

Imaginez cela, néanmoins : dans chaque FPS il s'agit de deux groupes de joueurs équilibrés se battant pour remporter la partie, mais cela ne les rend pas ennuyeux, si?

Je ne vois pas comment le jeu devient ennuyeux parce que vous devez toujours être sur vos gardes dès que vous rencontrez quelqu'un qui pourrait être votre ennemi, et où vous ne pouvez pas dire, "OLOL! Ce gars a commencé il y a un mois seulement, lol, sale noob" *le frappe une fois en passant tranquillement à coté comme si de rien n'était, et lui dit "lol" à la tête pendant qu'il meurt, sans jamais avoir pu se défendre*

Je préfère que chaque bataille soit intéressante, le fait de gagner tout le temps parce que j'ai joué plus longtemps ne me plaît pas.

Gagner parce que je joue mieux, oui, mais plus longtemps? Non.


8)Vente aux enchères

Il n'y a pas d'hôtel des ventes, mais vous pourrez engager des vendeurs PNJ. Il y a une chance que l'on voie quelquechose comme dans SWG, où il est possible de chercher un objet au bazaar et cela vous dit où cet objet se vend.

Vous devrez bien sûr voyager jusque là et je ne suis pas certain de l'implémentation de cette chose en jeu.

9) AFK, déconnection etc

Se déconnecter prendra probablement 20/30 secondes comme dans WoW, mais à part cela, pas de problème.

Les maisons personnelles sont relativement sécurisées, si elles sont dans une ville, la ville devra être assiégée d'abord, conquise et ensuite le clan victorieux devra décider de détruire votre maison. Cela ne passera surement pas comme ça, car ils perdraient des impôts, et qu'ils peuvent seulement détruire un certain nombre de maisons par jour, donc faudrait vraiment pas avoir de chance pour que ce soit la votre.

Aussi, il y a quelques banques sécurisées, mais limitées en place, dans le monde pour placer du matos dedans.

Si votre maison se trouve dans la jungle, quelqu'un devrait se traîner une lente et chère machine de siège derrière lui pour la détruire, cela me paraît excessivement compliqué.

10) Rendre le jeu plus facile pour attirer des nouveaux joueurs

Avec tout le repect que je vous doit, faire des raids et amasser des épics dans Wow n'a jamais vraiment nécessité de skill (entendre skill du joueur), vous devez juste connaître quelques routines simples et avoir beaucoup de temps libre.

Je ne sais pas vraiment comment traduire cela à WoW, voyant qu'il n'y a pas d'objets épics et pas de farming/grinding comme dans Wow, ou de n'importe quelle sorte d'ailleurs, qu'ils pourraient rendre plus facile.
Je suis sûr que WoW n'a pas fait cela pour plaire aux clients qu'ils n'avaient pas encore, mais plutôt pour ceux qu'ils avaient déjà.

Bien que je ne puisse pas trouver de façon pour expliquer votre exemple à DF, je peux dire que les dev ne vont jamais rendre DF plus facile pour une simple raison :
Depuis le début, DF a été le jeu qu'ils voulaient jouer, leur rêve en tant que joueurs. Ils ne se soucient pas de l'argent qu'ils feront de ce jeu (bien sûr ils attendent quelque argent pour leurs efforts, mais je pense que vous savez ce que je veux dire) mais ils se soucient du jeu lui même.

Ils ne vont pas se salir et perdre leur honneur en tant que joueurs et développeurs en suivant les pas de "la merde du marché de la majorité"(mainstream garbage), de ça vous pouvez être sûr.

LE PVP

1) arènes, battlegrounds

Il n'y a pas de battlegrounds, pas d'arènes, (sauf si avec vos amis vous avez décidé de vous mesurer quelque part dans le monde, de votre propre initiative, mais pas dans des instances vu que DF n'en a pas) et vous pouvez attaquer n'importe qui et n'importe quoi n'importe quand, mais il faut assumer (les gardes peuvent vous botter les fesses)

Vos sorts et attaques peuvent faire du mal à vos alliés, et vos heals peuvent guérir vos ennemis si vous ne faites pas attention.

2) Balance

Il n'y a pas vraiment de limites où le jeu dit "Hé! plus de skills pour vous, vous en avez trop eu", mais plus vous avez de skills, plus ça va être long de faire progresser vos autres skills.
Et à partir d'un certain nombre de skills/skill points, vos skills risquent de diminuer si vous ne les utilisez plus, plus ou moins rapidement selon leur lvl. (si vous ne pratiquez pas vos compétences en real life, vous oubliez aussi, par exemple jouer d'un instrument...)
Les joueurs normaux ne devraient pas avoir à s'inquiéter de cela, c'est lent, mais c'est assez pour que tout le monde aie à peu près le même nombre/niveau de skills, et ceux qui en ont un peu plus n'en aient pas vraiment beaucoup plus.

Et de toute façon, skill du joueur > skill du personnage + matos, donc c'est pas vraiment un problème.

3) Endroits en général, réponses aux vidéos

Je pense que j'ai déjà répondu à ces questions, le monde sera vivant mais vous ne verrez pas 20 créatures coincées au même endroit en attendant de mourir.

Toutes ces vidéos sont vieilles, en fait DF est "feature complete" et est en phase de test interne.



DF sera dans de nombreux points sur les PNJ comme Oblivion, et évidemment les quêtes aussi.


LE RESTE

1) à quel point les choses rares sont elles rares?

On sait que beaucoup des skills/spells seront enseignés par certains PNJ. Avec tout ce que DF prévoit, je suis sûr que ces PNJ seront cachés assez loin, et pas seulement dans un endroit que tout le monde voit du premier coup d'oeil, du moins pour les skills les plus "épiques".
Je suis certain que vous n'aurez pas à tuer un dragon pour apprendre à manier l'épée, en fait tout ce que vous avez besoin pour ce faire, c'est de taper des choses... Avec une épée!

2) Construction

Oui, vous pouvez construire presque n'importe où, les endroits où cela détruirait le paysage ont été déclaré terrain inconstructible, mais il reste quand même des centaines et des centaines d'endroit où il est possible de construire des villages, sans compter les places à clan stones pour les villes de clan.

3) Combat

C'est une combinaison d'Ultima Online, Oblivion et Mount & Blade, et probablement quelques autres. Donc si vous connaissez Oblivion, vous devrez vraiment viser vos spells, vos heals, coups d'épée, controler manuellement le bloquage avec votre bouclier, etc.
Cependant, le combat devrait être plus rapide que dans Oblivion.

4) Latency

Il y a toujours des méthodes plus faciles que d'autres pour coder des choses, alors que tous les MMO released à cette date ont choisi les méthodes les plus simples, (qui tirent plus de ressources du côté du serveur et du client), DF a toujours choisi la méthode longue et complexe, mais meilleure.

Le monde n'est pas sur un seul serveur, comme WoW, mais sur un cluster de server.

Cela veut dire que beaucoup de servers sont en réseau et chacun gouverne une petite partie du monde, multipliant énormément ainsi les calculs que votre monde peut prendre en charge.
Les serveurs peuvent aussi rediriger plus ou moins de ressources à un autre serveur selon les calculs qu'il doit faire, donc par exemple, si dans une zone il y a une énorme bataille, de la puissance peut être transférée depuis les zones non peuplées vers la zone qui menace les players de laguer.

Théoriquement, il est possible d'éteindre les serveurs un par un lorsqu'il faut les mettre à jour, donc pas besoin d'éteindre complètement le monde.

5) Veteran Vs Newbies

Quand je dis 4 noobs = 1 vétéran, c'est seulement en terme de skill du personnage. Pour que les 4 noobs puissent tuer le vétéran, ils devraient être de bons joueurs, tandis que le vétéran serait médiocre.

Un vétéran pro ne sera pas souvent tué par des noobs, mais s'il se fait tuer il n'aura aucun moyen de savoir si c'était un noob ou pas qui l'a tué.

6) Monstres dynamiques

Il n'y aura rien de tel que "l'évasion" dans Wow dans DF, si vous le touchez, vous le touchez. L'évasion dans Wow est la conséquence directe de l'incapacité de l'IA à reprendre sa ronde depuis n'importe qu'elle autre point que le point exact où il était avant qu'il quitte son chemin.
C'est aussi la raison pourquoi les PNJ que vous escortez de temps en temps se jettent dans le combat, et après le combat reviennent à toute vitesse vers l'endroit où ils étaient avant le combat.

Pour une drôle de raison, Wow pense qu'il serait injuste que quelqu'un puisse tuer un monstre avant qu'il puisse l'atteindre, d'où l'évasion quand vous ne pouvez pas réellement être atteint, ou le truc "je monte les montagnes que personne d'autre ne peut escalader".

J'avais un niveau 70 dans Wow avant de quitter, donc je sais ce que vous ressentez, mais aucun de ces problèmes ne devraient réapparaître dans DF

Cool Trop idéaliste?

Dur à dire, mais DF a pour cible une audience mature, donc ça devrait aider.
La taille du serveur n'est pas encore "inscrit dans la pierre", c'est environ 10,000 joueurs au moins, et s'ils peuvent le faire plus grand sans que le monde soit trop peuplé (les grands endroits vides avec personne en vue est aussi une feature de DF), ils le feront.

9) Trop de skills

Hé ben c'est plus dur d'être aussi détaillé à propos des skills que je l'étais à propos du dragon, vu que les devs sont vraiment dans l'idée de ne pas laisser les joueurs découvrir les skills et les spells avant que le jeu ne sorte.

Mais supposons que vous ayez un tas de skills de guerrier (armure lourde, évasion, coup de bouclier, équitation, maniement de l'épée, athletics, etc...) et décidez d'un coup que vous voulez être un mage.

Si c'est le cas vous pouvez simplement désapprendre un ou plus de vos skills gratuitement pour vous ramener au gain de skill rapide du début, ensuite vous prenez des skills basiques de spells, et vous commencez à caster!
Vous serez plus faible que vous ne l'étiez pendant un certain moment, mais vous serez sur vos pattes bien assez tôt.

10) Cooldown

Simple, chaque mouvement prend du temps à s'éxecuter, donc si quelquechose prend une seconde à se faire, il n'est pas possible de le spammer.

Et même si c'était possible de spammer une skill plein de fois à la seconde, je suis sûr que vous devriez sacrifier votre précision à un tel point que vous raterez à chaque fois, mais comme je l'ai dit, c'est impossible.



Au passage merci à Dogmeat pour la relecture et ses nombreuses traductions
p.s. pour toute erreur ou co


mmentaire sur la traduction ma boite à MP est ouverte, à bientôt
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MessagePosté le: Ven 5 Sep - 14:31:51 (2008)    Sujet du message: Darkfall Répondre en citant

Il a l'air vachement intéressant ce jeu !
A voir pour la suite, en espérant qu'il ne fasse pas comme Aoc, c'est à dire de grandes promesses et tout pour un bide monstre.
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MessagePosté le: Ven 5 Sep - 14:45:10 (2008)    Sujet du message: Darkfall Répondre en citant

Clair qu'après avoir lu le pavé on se dit que c'est le jeux que tt le monde (ou presque ^^) a révé. Mais bon comme dit Thunder, faudra voir dans la pratique ce que ça donne.
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MessagePosté le: Ven 5 Sep - 18:24:35 (2008)    Sujet du message: Darkfall Répondre en citant

En tout cas, il y en a ki n'ont vraiment rien a foutre de leur journée kand on voit ses 2 pavé de lecture ^^ :p Mr. Green Mr. Green Mr. Green
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MessagePosté le: Ven 5 Sep - 20:14:17 (2008)    Sujet du message: Darkfall Répondre en citant

En 10mn, c'est fait, suffit de copier-coller.
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Foonaz
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MessagePosté le: Sam 6 Sep - 12:39:37 (2008)    Sujet du message: Darkfall Répondre en citant

Ouais moi j'ai fais que copier coller, mais y a quand même des gars qu'on tapé tout ça ^^ et la c'est une traduction d'un post US apparement, donc paye le temps qu'il a du prendre à tout traduire le gars :p

http://fr.youtube.com/watch?v=_bYYT6Wg3Gg

Une tite vidéo qui donne trop envie et qui fait trop plaisir, même si c'est pas super super beau.
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Thunderfury
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MessagePosté le: Sam 6 Sep - 13:23:28 (2008)    Sujet du message: Darkfall Répondre en citant

Mouais, vachement beau :p
J'ai hate de l'essayer ^^
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tallys
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MessagePosté le: Dim 21 Sep - 23:40:37 (2008)    Sujet du message: Darkfall Répondre en citant

Moi je suis un peu dubitatif...
J'attends donc que vous me relatiez vos expériences sur ce jeu Smile
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Le bon wawa, il tape aussi... mais c'est un bon wawa!!!
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Foonaz
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MessagePosté le: Lun 22 Sep - 09:01:06 (2008)    Sujet du message: Darkfall Répondre en citant

Bah à mon avis, ce sera comme pour Duke Nukem Forever. Sortie prévue : When it's done !

Si c'était possible de faire un jeu aussi énorme et complet ça ce saurait :p Mais j'reste confiant !
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Thunderfury
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MessagePosté le: Mer 24 Sep - 14:28:51 (2008)    Sujet du message: Darkfall Répondre en citant

Sortie prévu fin novembre, début décembre Smile
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Foonaz
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MessagePosté le: Mer 24 Sep - 15:31:45 (2008)    Sujet du message: Darkfall Répondre en citant

Ah en même temps qu'AOC alors ... MOUHAHAHAHAHAHAHAHAHA
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 18:47:43 (2018)    Sujet du message: Darkfall

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